Jumat, 24 Januari 2014

IMK-Pertemuan 13

Information Visualization

1. Introduction

Visualisasi informasi merupakan suatu cara untuk membuat representasi visual yang interaktif dari abstract data dengan tujuan meningkatkan daya tangkap informasi. Dalam hal ini abstract data merupakan pembeda antara visualisasi informasi dengan visualisasi scientific. Dalam visualisasi informasi digunakan variabel kategorial dan dilakukan penentuan pola, trend, kelompok, penyimpangan, dan gasp. Sementara pada visualisasi scientific digunakan variabel kontinu, volume, dan permukaan.


Visualisasi informasi seringkali disebut juga visual data mining. Hal ini disebabkan karena penggunaan visualisasi yang sangat banyak dan penggunaan persepsi manusia untuk melakukan penemuan pola, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai pola dari item data. Dalam melakukan pencarian informasi visual tahapannya adalah :
1. Lakukan overview
2. Perjelas dan filter
3. Lihat detail sesuai permintaan

2. Data Type by Task Taxonomy


3. The Seven Basic Tasks

Ada tujuh pekerjaan dasar yang dapat dilakukan pada visualisasi informasi :
1. Overview Task (user mencari overview dari seluruh data koleksi)
2. Zoom Task (user dapat melakukan zoom in pada item yang dituju)
3. Filter Task (user dapat menyaring item yang tidak diinginkan)
4. Detail on Demand Task (user dapat memilih item / kelompok item untuk mendapat detail)
5. Relate Task (user membuat relasi antar item atau kelompok item dalam koleksi)
6. History Task (user dapat menyimpan history untuk memudahkan undo, replay, dan progressive refinement)
7. Extract Task (user dapat mengekstrak data dari sub koleksi dengan menggunakan parameter pada query)

4. Challenges for Information Visualization

Beberapa tantangan dalam visualisasi informasi antara lain :
1. Mengimpor dan menyaring data
2. Pengkombinasian representasi visual dengan pemberian label
3. Pencarian informasi terkait
4. Cara melihat data dalam jumlah besar
5. Pengintegrasian dengan data mining
6. Pengintegrasian dengan teknik analisa
7. Kolaborasi
8. Universal usability
9. Evaluasi

IMK-Pertemuan 12

Information Search

1. Information Search

Pencarian informasi merupakan kegiatan yang menyenangkan. Namun diperlukan seorang yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik; selanjutnya juga ada data mining dari data warehouse dan data mart; diikuti knowledge networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring jumlah data yang semakin besar.


2. Search Terminology

Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah

3. Searching in Textual Documents and Database Querying

Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

4. Multimedia Document Searches

Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search

5. Advanced Filtering and Search Interfaces

Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :
1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification

IMK-Pertemuan 11

User Documentation and Online Help

1. Paper versus Online Manuals

Paper manual meliputi :
  • Install manual
  • Brief getting-started notes 
  • Introductory tutorial 
  • Thorough tutorial 
  • Detailed reference manual 
  • Quick reference card 
  • Conversation manual 
Online manual meliputi :
  • Online manual 
  • Online help 
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.

Faktanya adalah bahwa orang - orang cenderung membaca 15% - 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal - hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai "active user paradox", yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal - hal yang umum saja.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :
1. Pilih pendekatan aksi
2. Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3. Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4. Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal - hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1. Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2. Sajikan konsep dalam urut - urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
3. Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4. Hindari referensi pada bab berikutnya
5. Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6. Berikan contoh yang mencukupi
7. Perhatikan pilihan kata
8. Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9. Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

2. Online Manuals and Help

Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen - dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

3. Online Tutorials, Demonstrations, and Animations

Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur - fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

4. Development Process Guidelines

Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
1. Gunakan copywriter professional
2. Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala

IMK-Pertemuan 10

Balancing Function and Fashion

1. Error Messages

Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :

1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data

2. Nonanthromorphic Design

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah - olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati - hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak - anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user


3. Display Design

Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter - karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut - urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan - aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design


Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati - hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati - hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati - hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

Jumat, 13 Desember 2013

IMK-Pertemuan 9

Quality of Services

World Wide Web (WWW) berarti grafik dan kemacetan network mempengaruhi waktu tanggapan.
Waktu sangat berharga
- Waktu tanggapan sistem yang panjang atau tidak terduga dapat menyebaban :
- Frustasi
- Kejengkelan
- Emosi
- Pekerjaan yang dapat diselesaikan secara cepat dapat menyebabkan :
- Mengurangi pembelajaran
- Membaca dengan pemahaman rendah
- Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matag
- Melakukan banyak kesalahan pendaftaran data

Waktu tanggap
- Jumlah detik yang diperlukan sejak pengguna melakukan suatu aktivitas hingga komputer menayangkan hasilnya pada tampilan

Waktu pemikiran pengguna
- Jumlah detik yang digunakan pengguna untuk berpikir sebelum memasuki aksi berikutnya

Designer dari waktu tanggap dan laju tampilan dalam HCI harus memikirkan :
- Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
- Biaya
- Kompleksitas tugas
- Harapan pengguna
- Kecepatan kinerja
- Tingkat kesalahan
- Prosedur penanganan kesalahan

Secara garis besar, para pengguna lebih menyukai interaksi cepat
- Waktu tanggap yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
- Waktu tanggap yang cepat (1 detik atau kurang) lebih diminati, namun dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk tugas yang kompleks

Laju tampilan
- Tampilan alphanumeric : Kecepatan dalam karakter per detik dimana karakter muncul untuk dibaca pengguna
- Aplikasi WWW : Laju tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi network atau kinerja server

Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual (persepsi) yang menantang.

Kinerja kognitif manusia sangat membantu untuk :
- Membuat prediksi
- Mendesain sistem
- Merumuskan kebijakan pengelolaa
- Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia
- Magic number (nilai unik) seperti 7 plus atau minus 2
- Seseorang dapat mengenali tujuh potongan informasi sekaligus
- Short-term memory and working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
- Short-term memory memproses perceptual input
- Manusia belajar untuk mengatasi masalah kompleks dengan mengembangkan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi satu
- Short-term and working memory sulit diprediksi

Sumber kesalahan
- Solusi untuk sebuah masalah harus disimpan ke dalam memory atau diterapkan
- Saat menggunakan sebah sistem komputer interaktif, pengguna dapat merumuskan rencana dan harus menunggu waktu eksekusi pada setiap langkah
- Long (1976) menemukan pengetik yang terampil dan tidak terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu tanggap yang lama

Kondisi untuk pemecahan masalah optimal
- Waktu tanggap yang lebih panjang menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang meningkat
- Waktu tanggap yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahami materi yang disampaikan
- Indikator proses memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
- Indikator grafik
- Blinking messages
- Jumlah detik yang tersisa untuk penyelesaian
- Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan tinggi didapatkan dari :
- Pengguna memiliki pengetahuan objek memadai dan aksi yang diperlukan untuk pemecahan masalah
- Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
- Pengalihan perhatian yang diabaikan
- Kecemasan pengguna yang rendah
- Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
- Kesalahan dapat dihindari atau ditangani dengan mudah
- Dugaan lainnya dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal

Harapan dan Sikap
- Pengguna telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan tangapan dalam pecahan dari satu detik
- Manusia dapat mendeteksi 8% perubahan dalam sebuah waktu tanggap yang berdurasi 2 - 4 detik

Waktu tanggap yang tersedak
- Sebuah sistem mengalami perlambatan saat beban rendah dan potensial kinerja tinggi
- Membuat waktu tanggap lebih seragam terhadap waktu dan antar pengguna, menghindari harapan yang tidak dapat selalu terpenuhi

Waktu tanggap antar web site yang beragam
Mempengaruhi ketertarikan pengguna dan penilaian kualitas
Tiga hal yang mempengaruhi waktu tanggap :
- Pengalaman sebelumnya
- Toleransi individu terhadap penundaan
- Tingkat kompleksitas tugas

Tugas yang repetitif
- Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar pada apakah peruahan dalam waktu tanggap akan mengubah produktivitas pengguna
- Waktu tanggap yang singkat berarti pengguna merespon lebih cepat, namun keputusan belum tentu optimal
- Teal dan Rudnecky (1992) - waktu tanggap yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi

Tugas pemecahan masalah
- Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu tanggap
- Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu tanggap
- Grossberg, Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk pemecahan masalah bersifat invarian (tidak pernah berubah) dengan waktu tanggap

Variabilitas
- Orang lebih ingin membayar jumlah uang yang besar untuk mengrangi variablitas dalam hidupnya, misalnya asuransi
- Goodman dan Spence (1981)
- Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih banyak dari waktu tanggap yang singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu dalam menunggu tanggapan yang
lebih lama

Pengalaman yang mengecewakan
- (Ceaparu et al, 2004) 46% hingga 53% waktu pengguna habis sia-sia
- Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
- Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar negara berkembang
- Pelatihan pengguna dapat membantu
- Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat merupakan sumber kekecewaan
- Virus juga merupakan sebuah masalah
- Karena kekecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, strategi desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
- Tiga langkah utama dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
- Mengurangi beban short-term and working memory
- Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
- Meningkatkan automaticity (tingkat otomatis)
- Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli) dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
- Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah-langkah

IMK-Pertemuan 8

Colaboration and social media participation


Apa tujuan manusia melakukan kolaborasi? Dan media apa saja yang berpartisipasi didalamnya hingga dapat tenjadi kolaborasi? 

Tujuan utama manusia melakukan kolaborasi adalah agar manusia merasa puas dan dengan melakukan kolaborasi dapat meningkatkan tinggat produktivitas kita. Dengan berkolaborasi kita akan mendapatkan lebih banyak ide dan juga dapat mempersingkat waktu / pekerjaan akan cepat selesai bila kita melakukan kolaborasi. 

Memahami dan mengetahui proses serta strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi terhadap analisis dari berbagai situasi yang berbeda – beda untuk sistem kolaborasi antar muka : 
– Focused partnerships 
– Lecture or demo 
– Conference 
– Structured work processes 
– Meeting and decision support 
– Electronic commerce 
– Tele-democracy 
– On-line communities 
– Collaboratories 
– Telepresence 


Time/space matrix model of group-supported work 

Asynchronous distributed interfaces : Berbeda Tempat, Berbeda Waktu 
Contoh dari asynchronous distribute adalah : 
Electronic Mail (E-mail) 
– Tidak Terlalu Terstruktur 
– Kadang tidak efektif / overwhelming 
– Tidak tetap / sementara 
– Dilengkapi berbagai tools : filtering, archiving, mailing list, dicussion group 
– Biasanya berupa tulisan saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound, animasi,video, link web sesuai kebutuhan 
– Electronic Mail (Email) : 
– Email on mobile devices 
– Online directories 
– Web services with E-mail 
– Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs, Wikis : merupakan Group diskusi yang terdiri dari banyak orang secara digital 
– Newsgroup 
– Setiap group membahas paling sedikit tentang 1 topik 
– Mirip postingan di bulletin board 
– User bisa membaca note / thread sebelumnya sesuka hati dan bisa mengomentasi postingan tersebut 
– Terbuka untuk siapa saja 
– Listserver 
– Individual harus berlangganan untu mendapatkan email notices 
– Dapat direkomendasikan oleh ketua 
– User bisa dibanjiri email – email dari listserver 
– Dapat berupa email reflector 
– Online conference 
– Online magazines and newsletters 
– Web-logs/blogs and wikis 


Online dan networked communities 
• Memiliki identitas group 
• Patient Support Group 
• Memiliki impact ke komunitas offline 
• Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat 
• Namun network communities bisa controversial contohnya komunitas hackers, anti-fan group, para military groups 
• Bisa berupa e-learning / kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh 
• Bisa berupa sebuah bentuk reputasi bagi online stores 


Syncronous distributed interface : Berbeda tempat, waktu sama 
Contoh dari synchronous distributed interface adalah : 
• Group Editing 
• Shared Screens for Customer Assistance 
• Memberikan demonstrasi secara bersama-sama di berbagai sites 
• Memperbolehkan sharing informasi untuk berbagai aplikasi 
• Game interaktif 
Synchronus Distribution Interfaces bisa juga berupa : 
– CHAT, Internet Relay Chat (IRC), and TALK 
– Flamers 
– MUDs 
– Instant Messaging 
– LOL etc. 
– Twitter 
– Texting and cell phones 
– Audio and Video Conferencing 


Face-to-face interfaces : Tempat sama, waktu sama
Face-to-face interfaces adalah suatu interaksi dimana individual - individual bertemu langsung dan berinteraksi di tempat yang sama dan di waktu yang sama 
Contoh face to face interface adalah : 
• File Sharing 
• Shared Workspace 
• Group Activities 
• Colab and Liveboard 
• SMART Board 
• Public spaces facilitates sharing 
• Sharing Photos 
• Notification Systems 
• Electronic Classroom 
Merupakan suatu inovasi dalam pengajaran dengan menggunakan software - software khusus. Merupakan suatu variasi dalam teknik pengajaran. 
– Pembelajaran individual secara aktif termasuk penggunaan perangkat lunak dalam kelas untuk : 
– Menulis karangan dalam bahasa inggris atau puisi dalam bahasa asing 
- Dalam kelompok kecil dan besar 
- Mengubah cara pengajaran

IMK-Pertemuan 7

Interaction Devices

Keyboards and Keypads

Keyboard
Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri atas tombol-tombol seperti huruf alfabet (A-Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapatangka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer.

Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.


Keypads
Keypad berarti Sebuah keyboard miniatur atau set tombol untuk operasi portabel perangkat elektronik, telepon, atau peralatan lainnya. Keypad merupakan sebuah rangkaian tombol yang tersusun atau dapat disebut "pad" yang biasanya terdiri dari huruf alfabet (A—Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka serta simbol-simbol khusus lainnya.

Keypad yang tersusun dari angka-angka biasanya disebut sebagai numeric keypad. Keypad juga banyak dijumpai pada alphanumeric keyboard dan alat lainnya seperti kalkulator, telepon, kunci kombinasi, serta kunci pintu digital, dimana diperlukannya nomor untuk dimasukkan.


CONTOH :

- QWERTY Layout : QWERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan.
QWERTY keyboard key layout


- DVORAK Layout : Dvorak adalah sebuah tata letak papan ketik yang dipatenkan tahun 1936 oleh August Dvorak (seorang profesor dan psikolog.¨Meskipun gagal menggantikan tata letak QWERTY, Dvorak didukung oleh semua sistem operasi besar (Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, dan BSD) dengan menyertakan akses bagi pengguna tata letak papan ketik ini di samping tata letak QWERTY.
The Dvorak keyboard layout


- Additional keyboard issues : IBM keyboard PC secara luas dikritik karena penempatan beberapa tombol backslash utama di mana sebagian besar juru ketik mengharapkan tombol SHIFT penempatan beberapa karakter khusus dekat tombol ENTER, tata letak tombol angka, pergelangan tangan dan tangan penempatan



- Keyboard and keypads for small devices :
   - Wireless or foldable keyboards
   - Virtual keyboards
   - Cloth keyboards
   - Soft keys
   - Pens and touchscreen


Pointing Devices
Sebagai penunjuk perangkat, berlaku enam jenis tugas interaksi :
- Select (Memilih)
- Position (Posisi)
- Path (Jalur)
- Orient (Orientasi)
- Quantify (Ukuran)
- Text (Teks)


Direct-control pointing devices
- Light-pen : Memungkinkan pengguna untuk menunjuk pada sebuah titik di layar dan melakukan pilih, posisi, atau tugas lainnya. Memungkinkan kontrol langsung dengan menunjuk ke sebuah tempat di layar
    


- Layar sentuh : Memungkinkan sentuhan kontrol langsung pada layar dengan menggunakan jari desain awal yang dikritik karena menyebabkan kelelahan, tangan menutupi-the-screen, hand-off-Keyboard, tepat menunjuk, dan corengan akhirnya layar



- Tablet PC dan Perangkat Mobile :
   - Aman ke titik pada permukaan LCD
   - Stylus
   - Jauhkan konteks dalam pandangan
   - Ambil dan meletakkan stylus
   - Gerakan dan tulisan tangan


Indirect Pointing Devices :
- Mouse
- Trackball
- Joystick
- Graphic Tablet
- Touch Pad


Perbandingan perangkat penunjuk Variable Faktor Manusia :
- kecepatan gerak untuk jarak pendek dan panjang
- akurasi posisi
- tingkat kesalahan
- waktu belajar
- kepuasan
- pengguna



Variable lain :
- biaya
- daya tahan
- kebutuhan ruang
- berat
- kiri dibandingkan penggunaan tangan kanan
- kemungkinan untuk menyebabkan cedera berulang-regangan
- kompatibilitas dengan sistem lain


Beberapa Hasil :
- perangkat menunjuk langsung lebih cepat, namun kurang akurat
- Tablet grafis lebi menakir jika jangka pemakaiannya lama tanpa menggunakan keyboard
- mouse lebih cepat dari joystick isometric
- untuk tugas-tugas yang mencampur mengetik dan menunjuk, tombol kursor lebih cepat dan lebih disukai oleh pengguna mouse
- Menggunakan otot lebih sedikit pada saat pemakaian mouse


Hukum Fitts : Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan. Ditemukan oleh Paul Fitts (1954). Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.


Speech and Auditory Interfaces
Voice information systems :
- Ucapan menyimpan dan meneruskannya
- Sistem adalah biaya rendah dan dapat diandalkan.
- Pengenalan kata diskrit
- mengenali kata-kata yang diucapkan oleh individu orang tertentu, dapat bekerja dengan 90
- untuk keandalan 98 persen untuk 20 sampai 200 kosakata kata
- Pelatihan berbicara tergantung, di mana pengguna mengulangi kosakata penuh sekali atau dua kali
- Berbicara tergantung pada sistem yang mulai cukup handal untuk aplikasi komersial tertentu.


Sistem Informasi Suara :
- Biasa digunakan untuk memberikan informasi tentang lokasi wisata , layanan pemerintah
- Biaya rendah
- Petunjuk suara
- Output suara kecepatannya rendah
- Voice mail
- Suara perekam
- Buku audio
- Sistem Instruksional


Audio tones, audiolization, and music
Feedback yang menggunakan sangat penting untuk :
- Mengkonfirmasi action yang telah dilakukan
- Memberikan warning / peringatan tentang aksi yang dilakukan / akan dilakukan
- Untuk pengguna yang mengalami kesusahan dalam penglihatan
- Music digunakan sebagai pembangkit suasana / mood seperti di games
- Memberikan sesuatu yang berbeda bagi pengalaman user / user experience


Display-Small and Large
Display adalah perangkat primer pengguna dalam berinteraksi dan mendapatkan feedback dari sistem / komputer.
Display memiliki banyak fitur penting yaitu:
- Dimensi fisik (biasanya dimensi diagonal dan kedalaman)
- Resolusi (jumlah piksel yang tersedia)
- Jumlah warna yang tersedia, ketepatan warna
- Luminance, kontras, dan kesilau
- konsumsi daya
- Refresh rate (cukup untuk memungkinkan animasi dan video)
- biaya
- Kehandalan


Karakteristik penggunaan membedakan tampilan :
- Portability (Portabilitas)
- Privacy (Pribadi)
- Saliency (Lebih menonjol)
- Ubiquity (Ubikuitas)
- Simultaneity (Secara serentak)


Display Technology
Small Display
Electronic Paper(E-paper)
Merupakan sebuah Teknologi portable yang tampilannya hampir sama dengan kertas biasa, namun dapat di akses ribuan kali. Namun perbedaan dari E-paper dengan kertas biasa yaitu, e-paper dapat di gunakan untuk menulis berulang kali. Di mana e-paper dapat menerima inputan berupa tulisan dan dapat merefresh secara berkali-kali. Berbeda dengan kertas biasa yg hanya dapat di pakai sekali.



Electronic Ink(E-ink)
Merupakan jenis lain dari Kertas elektronik yang di ciptakan oleh Joseph Jacobson pada tahun 1990. Tinta Elektronik memiliki Jaringan Elektrode yang terhubung pada pin(sirkuit) yaitu elektrode positif dan Negatif.




Braille Display
Merupakan sejenis tulisan sentuh yang di gunakan oleh orang buta. Sistem ini pertama kali di ciptakan oleh Louise Braille yang berasal dari Prancis.



Large Display
Merupakan teknologi Display yang memiliki resolusi yang besar.


Heads Up and Helmet mounted display
Head Up(HUD) : Merupakan suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengaharuskan pengguna melihat dari sudut pandangnya.

Perkembangan HUD sejauh ini sudah memiliki 4 Generasi yaitu :

1. Generasi ke 1 :
CRT( Cathode Ray Tube ) : Generasi ini menampilkan Gambar di layar fosfor.


2. Generasi ke 2:
LCD(Liquid Crystal Display) : Suatu media tampilan yang menyajikan gambar dengan cairan kristal.


3. Generasi ke 3 :
Generasi Ketiga menggunakan system gelombang optic untuk memproduksi gambar.

4. Generasi ke 4 :
 Geerasi ke empat dari Head Up display yaitu menggunakan sinar laser untuk menampilkan gambar. Contohnya : OLED(organik light-emitting diode).

Head Mounted Display(HMD) : Merupakan perangkat Display yang di pakai di kepala atau sebagai bagian dari helm yang memiliki layar kecil optik di depan kedua mata.

3D Display : Merupakan teknologi display yang dapat menampilkan Grafis 3 Dimensi dengan bantuan kaca mata yang di desain khusus.