Teori , Prinsip, dan Pedoman
Pendahuluan
•
Panduan bagi perancang tersedia dalam
bentuk:
–
Teori-teori tingkat tinggi sebagai
kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
–
Prinsip-prinsip tingkat menengah
yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
–
Pedoman-pedoman spesifik dan
praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan
berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Sekilas
Beberapa Teori IMK
•
Four-Level Approach (Foley
& van Dam)
–
Top-down,
descriptive theory yg membagi sistem
interaktif menjadi beberapa tingkatan:
•
Konseptual:
model mental pemakai tentang sistem interaktif.
•
Semantik:
arti yang disampaikan oleh komputer
I/O.
•
Sintaktik:
pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
•
Leksikal:
ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
–
Sesuai dengan arsitektur software.
–
Memungkinkan modularitas.
•
GOMS (Goals,
Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card,
Moran, dan Newell):
–
Pemakai memformulasikan tujuan (goal)
yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators,
yang dipilih melalui selection rules.
–
Keystroke-level model
memperkirakan
waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Prinsip-prinsip
•
Prinsip 1:
Kenali Perbedaan
•
Jenis-jenis pemakai:
–
Novice (first-time users) :
•
Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
•
Perancangan:
–
Batasi jumlah pilihan
–
Umpan balik yang informatif
–
Manual dan tutorial online yang
efekftif.
–
Knowledgeable intermittent users
•
Konsep tugas stabil.
•
Konsep antarmuka luas namun sulit
mengingat sintaktik.
•
Perancangan:
–
Struktur menu yang rapi
–
Konsistensi
–
Kejelasan antarmuka yang jelas
–
Perlindungan dari bahaya karena
eskplorasi fitur.
–
Expert frequent users
•
Terbiasa dengan konsep tugas dan
antarmuka.
•
Ingin pekerjaan cepat selesai.
•
Perancangan:
–
Makro
–
Shortcuts
–
Singkatan, dsb.
•
Prinsip 2:
Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
1. Berusaha
untuk konsisten.
2. Menyediakan usability universal.
3. Memberikan
umpan balik yang informatif.
4. Merancang
dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5. Memberikan
pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Memungkinkan
pembalikan aksi yang mudah.
7. Mendukung
pusat kendali internal (internal locus of control).
8. Mengurangi
beban ingatan jangka pendek.
•
Prinsip 3:
Mencegah Kesalahan
•
Membetulkan perintah
–
Mengenali kekurangan perintah dan
melengkapinya.
–
Memberikan pilihan sebagai ganti
mengetik.
–
Membatasi
pilihan
•
Melengkapi urutan aksi
–
Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi
menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–
Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi
lain secara automatis.
•
Membetulkan pasangan yang
bersesuaian
–
Menempatkan tanda pembuka dan penutup
dalam satu aksi.
–
Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup
belum dipasang.
Pedoman
•
Perbedaan antara prinsip dasar dan
pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
•
Beberapa contoh pedoman:
–
Pedoman data display
–
Pedoman
utk mengarahkan perhatian pengguna
–
Pedoman data entry
.
Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and
Holland, 2000)
•
Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi
hanya utk menarik perhatian
•
Penandaan.
Gunakan garis bawah, dll
•
Ukuran.
Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
•
Pilihan
font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
•
Blinking.
Gunakan secara terbatas
•
Warna.
Gunakan maksimal 4 warna standar.
•
Audio.
Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.






0 komentar:
Posting Komentar