Selasa, 22 Oktober 2013

IMK-Pertemuan 2

Teori , Prinsip, dan Pedoman

Pendahuluan
•         Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
–        Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
–        Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
–        Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Sekilas Beberapa Teori IMK
•         Four-Level Approach (Foley & van Dam)
–        Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
•         Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
•         Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
•         Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
•         Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
–        Sesuai dengan arsitektur software.
–        Memungkinkan modularitas.
•         GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell):
–        Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
–        Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.

Prinsip-prinsip
•         Prinsip 1: Kenali Perbedaan
•         Jenis-jenis pemakai:
–        Novice (first-time users) :
•         Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
•         Perancangan:
–        Batasi jumlah pilihan
–        Umpan balik yang informatif
–        Manual dan tutorial online yang efekftif.

–        Knowledgeable intermittent users
•         Konsep tugas stabil.
•         Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
•         Perancangan:
–        Struktur menu yang rapi
–        Konsistensi
–        Kejelasan antarmuka yang jelas
–        Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.

–        Expert frequent users
•         Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
•         Ingin pekerjaan cepat selesai.
•         Perancangan:
–        Makro
–        Shortcuts
–        Singkatan, dsb.


•         Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
1.      Berusaha untuk konsisten.
2.      Menyediakan usability universal.
3.      Memberikan umpan balik yang informatif.
4.      Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5.      Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.      Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7.      Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

•         Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
•         Membetulkan perintah
–        Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
–        Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–        Membatasi pilihan
•         Melengkapi urutan aksi
–        Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–        Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
•         Membetulkan pasangan yang bersesuaian
–        Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
–        Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.

Pedoman
•         Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
•         Beberapa contoh pedoman:
–        Pedoman data display
–        Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
–        Pedoman data entry
.
Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
•         Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
•         Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
•         Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
•         Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
•         Blinking. Gunakan secara terbatas
•         Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
•         Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.



0 komentar:

Posting Komentar