Quality of Services
World Wide Web (WWW) berarti grafik dan kemacetan network mempengaruhi waktu tanggapan.
Waktu sangat berharga
- Waktu tanggapan sistem yang panjang atau tidak terduga dapat menyebaban :
- Frustasi
- Kejengkelan
- Emosi
- Pekerjaan yang dapat diselesaikan secara cepat dapat menyebabkan :
- Mengurangi pembelajaran
- Membaca dengan pemahaman rendah
- Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matag
- Melakukan banyak kesalahan pendaftaran data
Waktu tanggap
- Jumlah detik yang diperlukan sejak pengguna melakukan suatu aktivitas hingga komputer menayangkan hasilnya pada tampilan
Waktu pemikiran pengguna
- Jumlah detik yang digunakan pengguna untuk berpikir sebelum memasuki aksi berikutnya
Designer dari waktu tanggap dan laju tampilan dalam HCI harus memikirkan :
- Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
- Biaya
- Kompleksitas tugas
- Harapan pengguna
- Kecepatan kinerja
- Tingkat kesalahan
- Prosedur penanganan kesalahan
Secara garis besar, para pengguna lebih menyukai interaksi cepat
- Waktu tanggap yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
- Waktu tanggap yang cepat (1 detik atau kurang) lebih diminati, namun dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk tugas yang kompleks
Laju tampilan
- Tampilan alphanumeric : Kecepatan dalam karakter per detik dimana karakter muncul untuk dibaca pengguna
- Aplikasi WWW : Laju tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi network atau kinerja server
Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual (persepsi) yang menantang.
Kinerja kognitif manusia sangat membantu untuk :
- Membuat prediksi
- Mendesain sistem
- Merumuskan kebijakan pengelolaa
- Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia
- Magic number (nilai unik) seperti 7 plus atau minus 2
- Seseorang dapat mengenali tujuh potongan informasi sekaligus
- Short-term memory and working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
- Short-term memory memproses perceptual input
- Manusia belajar untuk mengatasi masalah kompleks dengan mengembangkan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi satu
- Short-term and working memory sulit diprediksi
Sumber kesalahan
- Solusi untuk sebuah masalah harus disimpan ke dalam memory atau diterapkan
- Saat menggunakan sebah sistem komputer interaktif, pengguna dapat merumuskan rencana dan harus menunggu waktu eksekusi pada setiap langkah
- Long (1976) menemukan pengetik yang terampil dan tidak terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu tanggap yang lama
Kondisi untuk pemecahan masalah optimal
- Waktu tanggap yang lebih panjang menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang meningkat
- Waktu tanggap yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahami materi yang disampaikan
- Indikator proses memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
- Indikator grafik
- Blinking messages
- Jumlah detik yang tersisa untuk penyelesaian
- Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan tinggi didapatkan dari :
- Pengguna memiliki pengetahuan objek memadai dan aksi yang diperlukan untuk pemecahan masalah
- Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
- Pengalihan perhatian yang diabaikan
- Kecemasan pengguna yang rendah
- Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
- Kesalahan dapat dihindari atau ditangani dengan mudah
- Dugaan lainnya dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal
Harapan dan Sikap
- Pengguna telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan tangapan dalam pecahan dari satu detik
- Manusia dapat mendeteksi 8% perubahan dalam sebuah waktu tanggap yang berdurasi 2 - 4 detik
Waktu tanggap yang tersedak
- Sebuah sistem mengalami perlambatan saat beban rendah dan potensial kinerja tinggi
- Membuat waktu tanggap lebih seragam terhadap waktu dan antar pengguna, menghindari harapan yang tidak dapat selalu terpenuhi
Waktu tanggap antar web site yang beragam
Mempengaruhi ketertarikan pengguna dan penilaian kualitas
Tiga hal yang mempengaruhi waktu tanggap :
- Pengalaman sebelumnya
- Toleransi individu terhadap penundaan
- Tingkat kompleksitas tugas
Tugas yang repetitif
- Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar pada apakah peruahan dalam waktu tanggap akan mengubah produktivitas pengguna
- Waktu tanggap yang singkat berarti pengguna merespon lebih cepat, namun keputusan belum tentu optimal
- Teal dan Rudnecky (1992) - waktu tanggap yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi
Tugas pemecahan masalah
- Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu tanggap
- Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu tanggap
- Grossberg, Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk pemecahan masalah bersifat invarian (tidak pernah berubah) dengan waktu tanggap
Variabilitas
- Orang lebih ingin membayar jumlah uang yang besar untuk mengrangi variablitas dalam hidupnya, misalnya asuransi
- Goodman dan Spence (1981)
- Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih banyak dari waktu tanggap yang singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu dalam menunggu tanggapan yang
lebih lama
Pengalaman yang mengecewakan
- (Ceaparu et al, 2004) 46% hingga 53% waktu pengguna habis sia-sia
- Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
- Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar negara berkembang
- Pelatihan pengguna dapat membantu
- Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat merupakan sumber kekecewaan
- Virus juga merupakan sebuah masalah
- Karena kekecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, strategi desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
- Tiga langkah utama dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
- Mengurangi beban short-term and working memory
- Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
- Meningkatkan automaticity (tingkat otomatis)
- Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli) dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
- Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah-langkah
























