Jumat, 13 Desember 2013

IMK-Pertemuan 9

Quality of Services

World Wide Web (WWW) berarti grafik dan kemacetan network mempengaruhi waktu tanggapan.
Waktu sangat berharga
- Waktu tanggapan sistem yang panjang atau tidak terduga dapat menyebaban :
- Frustasi
- Kejengkelan
- Emosi
- Pekerjaan yang dapat diselesaikan secara cepat dapat menyebabkan :
- Mengurangi pembelajaran
- Membaca dengan pemahaman rendah
- Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matag
- Melakukan banyak kesalahan pendaftaran data

Waktu tanggap
- Jumlah detik yang diperlukan sejak pengguna melakukan suatu aktivitas hingga komputer menayangkan hasilnya pada tampilan

Waktu pemikiran pengguna
- Jumlah detik yang digunakan pengguna untuk berpikir sebelum memasuki aksi berikutnya

Designer dari waktu tanggap dan laju tampilan dalam HCI harus memikirkan :
- Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
- Biaya
- Kompleksitas tugas
- Harapan pengguna
- Kecepatan kinerja
- Tingkat kesalahan
- Prosedur penanganan kesalahan

Secara garis besar, para pengguna lebih menyukai interaksi cepat
- Waktu tanggap yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
- Waktu tanggap yang cepat (1 detik atau kurang) lebih diminati, namun dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk tugas yang kompleks

Laju tampilan
- Tampilan alphanumeric : Kecepatan dalam karakter per detik dimana karakter muncul untuk dibaca pengguna
- Aplikasi WWW : Laju tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi network atau kinerja server

Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual (persepsi) yang menantang.

Kinerja kognitif manusia sangat membantu untuk :
- Membuat prediksi
- Mendesain sistem
- Merumuskan kebijakan pengelolaa
- Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia
- Magic number (nilai unik) seperti 7 plus atau minus 2
- Seseorang dapat mengenali tujuh potongan informasi sekaligus
- Short-term memory and working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
- Short-term memory memproses perceptual input
- Manusia belajar untuk mengatasi masalah kompleks dengan mengembangkan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi satu
- Short-term and working memory sulit diprediksi

Sumber kesalahan
- Solusi untuk sebuah masalah harus disimpan ke dalam memory atau diterapkan
- Saat menggunakan sebah sistem komputer interaktif, pengguna dapat merumuskan rencana dan harus menunggu waktu eksekusi pada setiap langkah
- Long (1976) menemukan pengetik yang terampil dan tidak terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu tanggap yang lama

Kondisi untuk pemecahan masalah optimal
- Waktu tanggap yang lebih panjang menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang meningkat
- Waktu tanggap yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahami materi yang disampaikan
- Indikator proses memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
- Indikator grafik
- Blinking messages
- Jumlah detik yang tersisa untuk penyelesaian
- Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan tinggi didapatkan dari :
- Pengguna memiliki pengetahuan objek memadai dan aksi yang diperlukan untuk pemecahan masalah
- Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
- Pengalihan perhatian yang diabaikan
- Kecemasan pengguna yang rendah
- Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
- Kesalahan dapat dihindari atau ditangani dengan mudah
- Dugaan lainnya dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal

Harapan dan Sikap
- Pengguna telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan tangapan dalam pecahan dari satu detik
- Manusia dapat mendeteksi 8% perubahan dalam sebuah waktu tanggap yang berdurasi 2 - 4 detik

Waktu tanggap yang tersedak
- Sebuah sistem mengalami perlambatan saat beban rendah dan potensial kinerja tinggi
- Membuat waktu tanggap lebih seragam terhadap waktu dan antar pengguna, menghindari harapan yang tidak dapat selalu terpenuhi

Waktu tanggap antar web site yang beragam
Mempengaruhi ketertarikan pengguna dan penilaian kualitas
Tiga hal yang mempengaruhi waktu tanggap :
- Pengalaman sebelumnya
- Toleransi individu terhadap penundaan
- Tingkat kompleksitas tugas

Tugas yang repetitif
- Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar pada apakah peruahan dalam waktu tanggap akan mengubah produktivitas pengguna
- Waktu tanggap yang singkat berarti pengguna merespon lebih cepat, namun keputusan belum tentu optimal
- Teal dan Rudnecky (1992) - waktu tanggap yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi

Tugas pemecahan masalah
- Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu tanggap
- Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu tanggap
- Grossberg, Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk pemecahan masalah bersifat invarian (tidak pernah berubah) dengan waktu tanggap

Variabilitas
- Orang lebih ingin membayar jumlah uang yang besar untuk mengrangi variablitas dalam hidupnya, misalnya asuransi
- Goodman dan Spence (1981)
- Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih banyak dari waktu tanggap yang singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu dalam menunggu tanggapan yang
lebih lama

Pengalaman yang mengecewakan
- (Ceaparu et al, 2004) 46% hingga 53% waktu pengguna habis sia-sia
- Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
- Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar negara berkembang
- Pelatihan pengguna dapat membantu
- Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat merupakan sumber kekecewaan
- Virus juga merupakan sebuah masalah
- Karena kekecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, strategi desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
- Tiga langkah utama dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
- Mengurangi beban short-term and working memory
- Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
- Meningkatkan automaticity (tingkat otomatis)
- Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli) dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
- Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah-langkah

IMK-Pertemuan 8

Colaboration and social media participation


Apa tujuan manusia melakukan kolaborasi? Dan media apa saja yang berpartisipasi didalamnya hingga dapat tenjadi kolaborasi? 

Tujuan utama manusia melakukan kolaborasi adalah agar manusia merasa puas dan dengan melakukan kolaborasi dapat meningkatkan tinggat produktivitas kita. Dengan berkolaborasi kita akan mendapatkan lebih banyak ide dan juga dapat mempersingkat waktu / pekerjaan akan cepat selesai bila kita melakukan kolaborasi. 

Memahami dan mengetahui proses serta strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi terhadap analisis dari berbagai situasi yang berbeda – beda untuk sistem kolaborasi antar muka : 
– Focused partnerships 
– Lecture or demo 
– Conference 
– Structured work processes 
– Meeting and decision support 
– Electronic commerce 
– Tele-democracy 
– On-line communities 
– Collaboratories 
– Telepresence 


Time/space matrix model of group-supported work 

Asynchronous distributed interfaces : Berbeda Tempat, Berbeda Waktu 
Contoh dari asynchronous distribute adalah : 
Electronic Mail (E-mail) 
– Tidak Terlalu Terstruktur 
– Kadang tidak efektif / overwhelming 
– Tidak tetap / sementara 
– Dilengkapi berbagai tools : filtering, archiving, mailing list, dicussion group 
– Biasanya berupa tulisan saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound, animasi,video, link web sesuai kebutuhan 
– Electronic Mail (Email) : 
– Email on mobile devices 
– Online directories 
– Web services with E-mail 
– Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs, Wikis : merupakan Group diskusi yang terdiri dari banyak orang secara digital 
– Newsgroup 
– Setiap group membahas paling sedikit tentang 1 topik 
– Mirip postingan di bulletin board 
– User bisa membaca note / thread sebelumnya sesuka hati dan bisa mengomentasi postingan tersebut 
– Terbuka untuk siapa saja 
– Listserver 
– Individual harus berlangganan untu mendapatkan email notices 
– Dapat direkomendasikan oleh ketua 
– User bisa dibanjiri email – email dari listserver 
– Dapat berupa email reflector 
– Online conference 
– Online magazines and newsletters 
– Web-logs/blogs and wikis 


Online dan networked communities 
• Memiliki identitas group 
• Patient Support Group 
• Memiliki impact ke komunitas offline 
• Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat 
• Namun network communities bisa controversial contohnya komunitas hackers, anti-fan group, para military groups 
• Bisa berupa e-learning / kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh 
• Bisa berupa sebuah bentuk reputasi bagi online stores 


Syncronous distributed interface : Berbeda tempat, waktu sama 
Contoh dari synchronous distributed interface adalah : 
• Group Editing 
• Shared Screens for Customer Assistance 
• Memberikan demonstrasi secara bersama-sama di berbagai sites 
• Memperbolehkan sharing informasi untuk berbagai aplikasi 
• Game interaktif 
Synchronus Distribution Interfaces bisa juga berupa : 
– CHAT, Internet Relay Chat (IRC), and TALK 
– Flamers 
– MUDs 
– Instant Messaging 
– LOL etc. 
– Twitter 
– Texting and cell phones 
– Audio and Video Conferencing 


Face-to-face interfaces : Tempat sama, waktu sama
Face-to-face interfaces adalah suatu interaksi dimana individual - individual bertemu langsung dan berinteraksi di tempat yang sama dan di waktu yang sama 
Contoh face to face interface adalah : 
• File Sharing 
• Shared Workspace 
• Group Activities 
• Colab and Liveboard 
• SMART Board 
• Public spaces facilitates sharing 
• Sharing Photos 
• Notification Systems 
• Electronic Classroom 
Merupakan suatu inovasi dalam pengajaran dengan menggunakan software - software khusus. Merupakan suatu variasi dalam teknik pengajaran. 
– Pembelajaran individual secara aktif termasuk penggunaan perangkat lunak dalam kelas untuk : 
– Menulis karangan dalam bahasa inggris atau puisi dalam bahasa asing 
- Dalam kelompok kecil dan besar 
- Mengubah cara pengajaran

IMK-Pertemuan 7

Interaction Devices

Keyboards and Keypads

Keyboard
Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri atas tombol-tombol seperti huruf alfabet (A-Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapatangka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer.

Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.


Keypads
Keypad berarti Sebuah keyboard miniatur atau set tombol untuk operasi portabel perangkat elektronik, telepon, atau peralatan lainnya. Keypad merupakan sebuah rangkaian tombol yang tersusun atau dapat disebut "pad" yang biasanya terdiri dari huruf alfabet (A—Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka serta simbol-simbol khusus lainnya.

Keypad yang tersusun dari angka-angka biasanya disebut sebagai numeric keypad. Keypad juga banyak dijumpai pada alphanumeric keyboard dan alat lainnya seperti kalkulator, telepon, kunci kombinasi, serta kunci pintu digital, dimana diperlukannya nomor untuk dimasukkan.


CONTOH :

- QWERTY Layout : QWERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan.
QWERTY keyboard key layout


- DVORAK Layout : Dvorak adalah sebuah tata letak papan ketik yang dipatenkan tahun 1936 oleh August Dvorak (seorang profesor dan psikolog.¨Meskipun gagal menggantikan tata letak QWERTY, Dvorak didukung oleh semua sistem operasi besar (Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, dan BSD) dengan menyertakan akses bagi pengguna tata letak papan ketik ini di samping tata letak QWERTY.
The Dvorak keyboard layout


- Additional keyboard issues : IBM keyboard PC secara luas dikritik karena penempatan beberapa tombol backslash utama di mana sebagian besar juru ketik mengharapkan tombol SHIFT penempatan beberapa karakter khusus dekat tombol ENTER, tata letak tombol angka, pergelangan tangan dan tangan penempatan



- Keyboard and keypads for small devices :
   - Wireless or foldable keyboards
   - Virtual keyboards
   - Cloth keyboards
   - Soft keys
   - Pens and touchscreen


Pointing Devices
Sebagai penunjuk perangkat, berlaku enam jenis tugas interaksi :
- Select (Memilih)
- Position (Posisi)
- Path (Jalur)
- Orient (Orientasi)
- Quantify (Ukuran)
- Text (Teks)


Direct-control pointing devices
- Light-pen : Memungkinkan pengguna untuk menunjuk pada sebuah titik di layar dan melakukan pilih, posisi, atau tugas lainnya. Memungkinkan kontrol langsung dengan menunjuk ke sebuah tempat di layar
    


- Layar sentuh : Memungkinkan sentuhan kontrol langsung pada layar dengan menggunakan jari desain awal yang dikritik karena menyebabkan kelelahan, tangan menutupi-the-screen, hand-off-Keyboard, tepat menunjuk, dan corengan akhirnya layar



- Tablet PC dan Perangkat Mobile :
   - Aman ke titik pada permukaan LCD
   - Stylus
   - Jauhkan konteks dalam pandangan
   - Ambil dan meletakkan stylus
   - Gerakan dan tulisan tangan


Indirect Pointing Devices :
- Mouse
- Trackball
- Joystick
- Graphic Tablet
- Touch Pad


Perbandingan perangkat penunjuk Variable Faktor Manusia :
- kecepatan gerak untuk jarak pendek dan panjang
- akurasi posisi
- tingkat kesalahan
- waktu belajar
- kepuasan
- pengguna



Variable lain :
- biaya
- daya tahan
- kebutuhan ruang
- berat
- kiri dibandingkan penggunaan tangan kanan
- kemungkinan untuk menyebabkan cedera berulang-regangan
- kompatibilitas dengan sistem lain


Beberapa Hasil :
- perangkat menunjuk langsung lebih cepat, namun kurang akurat
- Tablet grafis lebi menakir jika jangka pemakaiannya lama tanpa menggunakan keyboard
- mouse lebih cepat dari joystick isometric
- untuk tugas-tugas yang mencampur mengetik dan menunjuk, tombol kursor lebih cepat dan lebih disukai oleh pengguna mouse
- Menggunakan otot lebih sedikit pada saat pemakaian mouse


Hukum Fitts : Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan. Ditemukan oleh Paul Fitts (1954). Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.


Speech and Auditory Interfaces
Voice information systems :
- Ucapan menyimpan dan meneruskannya
- Sistem adalah biaya rendah dan dapat diandalkan.
- Pengenalan kata diskrit
- mengenali kata-kata yang diucapkan oleh individu orang tertentu, dapat bekerja dengan 90
- untuk keandalan 98 persen untuk 20 sampai 200 kosakata kata
- Pelatihan berbicara tergantung, di mana pengguna mengulangi kosakata penuh sekali atau dua kali
- Berbicara tergantung pada sistem yang mulai cukup handal untuk aplikasi komersial tertentu.


Sistem Informasi Suara :
- Biasa digunakan untuk memberikan informasi tentang lokasi wisata , layanan pemerintah
- Biaya rendah
- Petunjuk suara
- Output suara kecepatannya rendah
- Voice mail
- Suara perekam
- Buku audio
- Sistem Instruksional


Audio tones, audiolization, and music
Feedback yang menggunakan sangat penting untuk :
- Mengkonfirmasi action yang telah dilakukan
- Memberikan warning / peringatan tentang aksi yang dilakukan / akan dilakukan
- Untuk pengguna yang mengalami kesusahan dalam penglihatan
- Music digunakan sebagai pembangkit suasana / mood seperti di games
- Memberikan sesuatu yang berbeda bagi pengalaman user / user experience


Display-Small and Large
Display adalah perangkat primer pengguna dalam berinteraksi dan mendapatkan feedback dari sistem / komputer.
Display memiliki banyak fitur penting yaitu:
- Dimensi fisik (biasanya dimensi diagonal dan kedalaman)
- Resolusi (jumlah piksel yang tersedia)
- Jumlah warna yang tersedia, ketepatan warna
- Luminance, kontras, dan kesilau
- konsumsi daya
- Refresh rate (cukup untuk memungkinkan animasi dan video)
- biaya
- Kehandalan


Karakteristik penggunaan membedakan tampilan :
- Portability (Portabilitas)
- Privacy (Pribadi)
- Saliency (Lebih menonjol)
- Ubiquity (Ubikuitas)
- Simultaneity (Secara serentak)


Display Technology
Small Display
Electronic Paper(E-paper)
Merupakan sebuah Teknologi portable yang tampilannya hampir sama dengan kertas biasa, namun dapat di akses ribuan kali. Namun perbedaan dari E-paper dengan kertas biasa yaitu, e-paper dapat di gunakan untuk menulis berulang kali. Di mana e-paper dapat menerima inputan berupa tulisan dan dapat merefresh secara berkali-kali. Berbeda dengan kertas biasa yg hanya dapat di pakai sekali.



Electronic Ink(E-ink)
Merupakan jenis lain dari Kertas elektronik yang di ciptakan oleh Joseph Jacobson pada tahun 1990. Tinta Elektronik memiliki Jaringan Elektrode yang terhubung pada pin(sirkuit) yaitu elektrode positif dan Negatif.




Braille Display
Merupakan sejenis tulisan sentuh yang di gunakan oleh orang buta. Sistem ini pertama kali di ciptakan oleh Louise Braille yang berasal dari Prancis.



Large Display
Merupakan teknologi Display yang memiliki resolusi yang besar.


Heads Up and Helmet mounted display
Head Up(HUD) : Merupakan suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengaharuskan pengguna melihat dari sudut pandangnya.

Perkembangan HUD sejauh ini sudah memiliki 4 Generasi yaitu :

1. Generasi ke 1 :
CRT( Cathode Ray Tube ) : Generasi ini menampilkan Gambar di layar fosfor.


2. Generasi ke 2:
LCD(Liquid Crystal Display) : Suatu media tampilan yang menyajikan gambar dengan cairan kristal.


3. Generasi ke 3 :
Generasi Ketiga menggunakan system gelombang optic untuk memproduksi gambar.

4. Generasi ke 4 :
 Geerasi ke empat dari Head Up display yaitu menggunakan sinar laser untuk menampilkan gambar. Contohnya : OLED(organik light-emitting diode).

Head Mounted Display(HMD) : Merupakan perangkat Display yang di pakai di kepala atau sebagai bagian dari helm yang memiliki layar kecil optik di depan kedua mata.

3D Display : Merupakan teknologi display yang dapat menampilkan Grafis 3 Dimensi dengan bantuan kaca mata yang di desain khusus.