Rabu, 23 Oktober 2013

IMK-Pertemuan 4

Mengevaluasi Desain Antarmuka


Pendahuluan
  • Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya.
  • Produk sebelum digunakan harus diuji secara ekstensif untuk menemukan kesalahan.
  • Tapi pengujian ekstensif sangat mahal.
  • Rencana Evaluasi diperlukan.


Faktor, rencana evaluasi detemine :
- Tahap desain (awal, tengah, akhir)
- Kebaruan proyek (didefinisikan dengan baik atau eksplorasi)
- Jumlah pengguna yang diharapkan
- Kekritisan antarmuka (kritis hidup sistem medis vs dukungan pameran museum)
- Biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
- Waktu yang tersedia
- Pengalaman desain dan tim evaluasi
• http://usability.gov


Evaluating Designs
Skema Warna :
  • Apa karakteristik warna yang digunakan?
  • Seberapa efektif dalam penggunaan warna?
  • Apakah pilihan warna mencerminkan apa yang kita ketahui tentang respon manusia terhadap warna?
  • Apakah itu meningkatkan tampilan dan nuansa dari aplikasi / situs?

Penggunaan font :
  • Apa karakteristik dari font yang dipilih?
  • Apakah pilihan font bekerja untuk mengoptimalkan pembacaan?
  • Apakah font formal dan / atau casual telah digunakan dengan tepat?
  • Apakah memilih ukuran, berat dan keselarasan yang tepat?

Strategi tata letak :
  • Bagaimana Anda menggambarkan strategi tata letak yang digunakan?
  • Apakah tata letak yang seimbang?
  • Apakah ruang putih telah digunakan secara efektif untuk mengatur elemen layar?

Desain konsistensi :
  • Apakah skema warna, font dan tata letak telah diterapkan secara konsisten di seluruh antarmuka?
  • Apakah desain antarmuka yang konsisten dengan aplikasi lain yang terkait?
  • Apakah konsisten dengan pengalaman dan budaya pengguna yang dituju?

Usability :
  • Bagaimana jawaban atas pertanyaan di atas berdampak pada kegunaan dari antarmuka?
  • Apakah mudah untuk menavigasi melalui aplikasi?


IMK-Pertemuan 3

Mengelola Proses Desain

Desain yang Terorganisasi dan Kegunaan Dukungan
 Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas suatu objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam kehidupan sehari – hari.
Desain pada dasarnya bersifat kreatif dan tak terduga. Seorang desainer harus memadukan pengetahuan umum dengan kesan artistik yang dapat menarik pengguna
Satu metode untuk menggolongkan desain :
  • Desain adalah sebuah proses
  • Proses desain itu tidak hirarkis/ tersusun
  • Proses desain itu benar – benar merubah sebuah objek menjadi bentuk yang lebih menarik
  • Pada hakekatnya, sebuah desain bertujuan untuk menciptakan inovasi-inovasi baru.


The Four Pillars of Design
1. User Interface Requirements
  • Pengumpulan dan kebutuhan user yang spesific merupakan kunci sukses untuk semua aktifitas pengembangan sebuah user interface.
  • Tujuan umum dari user Interface ini dispesifikasikan diperuntukkan untuk komunitas pengguna, dan juga mengenai tugas-tugas atau task yang pengguna bisa lakukan.
  • Pertimbangkan observasi etnografis untuk menentukan persyaratan user-interface.
  • Jangan membuat tindakan-tindakan atau action dari operator manusia menjadi suatu syarat atau kebutuhan user interface


2. Guidelines Documents and Processes
  • Guidelines merupakan sebuah kesatuan untuk sebuah layout pada user interface dan user interaction dengan multimedia yang menarik.
  • Suatu guideline harusnya melewati tahap review dari para ahli terkait dan juga review yang dilakukan oleh rekan kerja.
  • Beberapa tingkat pedoman atau guideline ada yang menggunakan standar pengorganisasian yang luas atau organization-wide standard dan ada yang menggunakan standar spesifik pada aplikasi. 

3. User-Interface Software Tools
  • Masalah yang kerap kali muncul mengenai peralatan software user interface ini yaitu pengembangan-nya yang mahal
  • Hal yang dilakukan dalam case ini biasanya, memberikan customer umpan balik tahap awal berupa versi Cetak, On-screen display, menu Prototipe, sistem form-fill, maupun berupa slide PowerPoint, Flash, atau Ajax.
  • Yang perlu diperhatikan bagaimana alat pengembangan software akan mendukung aspek project UI API itu sendiri.


4. Expert Reviews and Usability Testing
  • Lakukan uji coba (eksperimen)  yang melibatkan pengguna yang diinginkan, kemudian rekam hasil eksperimen tersebut.
  • Lakukan survey, wawancara, dan lakukan analisa dengan menggunakan alat analisis otomatis.


Development Methodologies
  • Ada puluhan metode pengembangan diiklankan, salah satunya adalah Rapid Metode Desain Kontekstual (Holtzblatt et al.).
  • Metode desain kontekstual cepat melibatkan langkah-langkah berikut:

    1. Permintaan kontekstual
    2. Sesi interpretasi dan pemodelan kerja
    3. Model Konsolidasi dan bangunan diagram afinita
    4. persona Pembangunan
    5. Visioning
    6. cerita asrama
    7. Desain lingkungan pengguna
    8. Wawancara dan evaluasi dengan prototipe kertas dan mock-up


Observasi Etnografi
  • Persiapan
  • Bidang Studi
  • Analisa
  • Laporan



Participatory design
  • Teknik Design yang melibatkan semua calon users baik customers, karyawan, partner, client, dll dsb
  • Digunakan untuk menciptakan suatu interface / system yang lebih nyaman bagi users
  • Users baik calon users / exisiting users dilibatkan dalam proses design, menemukan masalah lalu bersama-sama mencari solusinya


Kelebihan Participatory design
  • Informasi yang didapatkan untuk proses design lebih akurat
  • Kesempatan yang lebih banyak bagi user untuk menyampaikan ide
  • Implementasi akan suatu interface / system akan cenderung berhasiil karena keterlibatan client tersebut
  • Client / user cenderung lebih bisa menerima hasil akhir dari design yang kita buat


Kekurangan Participatory design
  • Cost / biaya yang lebih mahal
  • Proses design yang lebih panjang dan lama
  • Menimbulkan rasa penolakan / ketidaksukaan dari pihak yang tidak dilibatkan dalam proses design
  • Memaksa Designer untuk mengikuti ide dari partisipan yang tidak kompeten
  • Memperuncing konflik personal antara tim design dan users
  • Memperlihatkan bahwa politik organisasi dan pendapat dari individuals itu lebih penting dan berpengaruh daripada technical issues



Selasa, 22 Oktober 2013

IMK-Pertemuan 2

Teori , Prinsip, dan Pedoman

Pendahuluan
•         Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
–        Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
–        Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
–        Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Sekilas Beberapa Teori IMK
•         Four-Level Approach (Foley & van Dam)
–        Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
•         Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
•         Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
•         Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
•         Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
–        Sesuai dengan arsitektur software.
–        Memungkinkan modularitas.
•         GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell):
–        Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
–        Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.

Prinsip-prinsip
•         Prinsip 1: Kenali Perbedaan
•         Jenis-jenis pemakai:
–        Novice (first-time users) :
•         Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
•         Perancangan:
–        Batasi jumlah pilihan
–        Umpan balik yang informatif
–        Manual dan tutorial online yang efekftif.

–        Knowledgeable intermittent users
•         Konsep tugas stabil.
•         Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
•         Perancangan:
–        Struktur menu yang rapi
–        Konsistensi
–        Kejelasan antarmuka yang jelas
–        Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.

–        Expert frequent users
•         Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
•         Ingin pekerjaan cepat selesai.
•         Perancangan:
–        Makro
–        Shortcuts
–        Singkatan, dsb.


•         Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
1.      Berusaha untuk konsisten.
2.      Menyediakan usability universal.
3.      Memberikan umpan balik yang informatif.
4.      Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5.      Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.      Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7.      Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

•         Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
•         Membetulkan perintah
–        Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
–        Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–        Membatasi pilihan
•         Melengkapi urutan aksi
–        Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–        Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
•         Membetulkan pasangan yang bersesuaian
–        Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
–        Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.

Pedoman
•         Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
•         Beberapa contoh pedoman:
–        Pedoman data display
–        Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
–        Pedoman data entry
.
Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
•         Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
•         Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
•         Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
•         Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
•         Blinking. Gunakan secara terbatas
•         Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
•         Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.



Senin, 21 Oktober 2013

IMK-Pertemuan 1

Kegunaan dari Sistem Interaktif

Pengantar
Interaksi Manusia dan Komputer (HCI) adalah suatu disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan pelajaran tentang fenomena yang terkait dengan itu. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
Fokus: tentu saja ini: Desain dan evaluasi antarmuka pengguna.
User interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.

Usability
Usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada suatu usaha yang diperlukan untuk digunakan. Pada penilaian penggunaan, dinyatakan daripengguna perangkat tersebut. Yang dimaksudkan dengan atribut tersebut adalah kemampuan pemahaman, kemampuan belajar, kemampuan operasi dan ketertarikan. 
5 Faktor yang mempengaruhi tingkat usability (kemampuan penggunaan) adalah:

  1. Waktu untuk mempelajarinya
  2. Kecepatan kinerja
  3. Persentase kesalahan oleh pengguna
  4. Daya penyimpanan seiring waktu
  5. Kepuasan subjektif


Universal Usability
Beraneka ragam kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja merupakan sebuah tantangan untuk sang perancang interface. 

Designer dapat memikirkan berbagai alternatif interface designs untuk berbagai situasi sehingga dapat membuat suatu produk yang bagus untuk semua user. Rethinking (pemikiran ulang) meliputi pertimbangan untuk user dengan cacat, user yang tua, user yang muda dan sebagainya termasuk perbedaan hardware dan software yang mungkin dipakai pengguna.

Berbagai contoh hal yang menyebabkan pengguna itu beragam: 

  • Diverse Cognitive and Perceptual Abilites
  • Personality Differences (Extroversion versus introvert, sensing versus intuition, perceptive versus judging, feeling versus thinking)
  • Cultural and International Diversity (Contoh paling simpel adalah perbedaan format penanggalan antara asia dan eropa)
  • Users with Disabilities (Contohnya pengguna tunanetra, designer harus menciptkan sistem yang bisa mendukung mereka menggunakan sistem tersebut)
  • Older Adult Users (Bisa dengan membuat sistem dengan tulisan yang lebih besar) 
  • Childern (Sistem yang entertain dan mengedukasi)